6.バンパー(リア)と天井の作成

中央と端,その中間の縦の線形状を作成,自由曲面パートに放り込む。
横の線形状にチェックポイントを追加,リアパネルに合わせる。

端のフェンダーを成形,上部の凹みを再現するためにさらに線形状を追加。

ナンバープレート部分を凹ませる。無駄な線形状を増やさないために,中央部を別自由曲面にし,
さらに3つ(緑,黄,赤)に分けた。

フロントと同じ手法のため,特に解説なし。

マッドガードもフロントのものをコピーしてきて線形状を調整し再利用。
次は屋根。といってもセラの場合,屋根と言えるのか‥。
だが面積は関係ない。複雑さで言えばセラの方だろう。開口部が3次元に切り取られているのだから。
フロントガラス。これは簡単。

ゴム枠を基礎にする。

外側の線形状を記憶,ボディフレームを作成。
下の部分が,ボンネット・フェンダー・サイドパネルの曲面が交わっていて中々困難。
正直どこまで再現できているのか分からない。

ガラス(緑)のはごく普通の4角形の自由曲面。角がゴム枠に隠れるようなデザインなら何も苦労することはない。
ゴム枠の上下の枠(赤,黄)も追加。
ガラス内部の黒枠はテクスチャーで。
まずは失敗覚悟で適当な感じで。

単に端が太いときは範囲設定で狭くすれば良い。

レンダリングしてみると‥

端の部分が丸すぎた。テクスチャを繰り返し修正する。
最後は裏側も作成。ゴム枠を後でつけることを考慮しながら。

いよいよ屋根。最初は内部。

中央部(赤)と後半部(緑)で断面が違うので,まずは別々に作成。
その後境界部分を調整して1つにする。

これで開口部が一周完成。これに合わせて閉じた線形状を作成,記憶。
ゴムの断面の形状を掃引する。
外側作成。
基礎となる1つの自由曲面を作成。

これと先の内部の間を埋めるように,自由曲面を追加。

また 自由曲面の分割→チェックポイントの調整 を繰り返してハッチ部分も分ける。
最終的には下図のような分割になった。

リアのゴム枠は先のドアと同じ。複雑でない分作成は簡単であった。

うーむ,ガルウィングカーでしか見ることのできない骨格である。
マイカーでは到底できない分,この時点の方がCGとしてはとても面白い。
ここまでのShadeデータ
SERA_06.zip(1.16MB)
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